Der Wettlauf des Motorsports in die Zukunft könnte gerade erst auf Gaming-Bildschirmen beginnen
Der heutige Gastkolumnist ist Rick Burton von der Syracuse University.
Ich habe kürzlich eine Pressemitteilung von einer Sportliga, einem Start-up-Unternehmen, erhalten, das mich törichterweise als Berater zählt. Das bedeutet, dass diese Kolumne „Interessenkonflikt“ schreit. Schuldig im Sinne der Anklage.
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Abgesehen von der Beeinträchtigung meiner journalistischen Integrität bin ich von dem unternehmerischen Unterfangen, das ich gerade beobachte, so fasziniert, dass ich vermuten kann, dass es sinnvoll ist, Sportico-Leser auf ein neuartiges Profisportkonzept aufmerksam zu machen, das gerade erst am Anfang steht.
Hier geht es nicht um virtuelle Realität (ein Lieblingsthema von mir), sondern um E-Sport. Hier ist die einfache Prämisse: Was wäre, wenn das Spielen eines Videospiels tatsächlich ein intensives Training wäre und zu echten sportlichen Erfolgen führen würde?
Wenn wir einen Schritt zurücktreten, wissen wir: Wenn jeder bei jedem Golfspiel 68 Punkte erzielen könnte, gäbe es Millionen auf der PGA- oder LIV-Tour. Das Gleiche gilt für Tennis-, Basketball- oder Eishockeyspieler. Wir glauben, dass der nächste Tiger Woods oder Serena Williams in unserem Familienzimmer herumkriechen wird, und wenn sie die richtige elterliche Ermutigung erhalten, werden sie heranwachsen und die Welt des Profisports dominieren.
Dieser Mythos „Jeder kann es schaffen“ ist so stark, dass der Autor Matthew Syed „Bounce: Mozart, Picasso, Beckham, and the Science of Success“ schrieb, weil er mit 24 Jahren Großbritanniens Tischtennisspieler Nr. 1 war.
In seinem Buch von 2010 fragte er: „Was hat mich für sportliche Größe ausgezeichnet?“ und beantwortete seine eigene Frage, indem er darauf hinwies, dass zahlreiche Eigenschaften zu seinem Erfolg führten: „Schnelligkeit, List, Mut, mentale Stärke, Anpassungsfähigkeit, Beweglichkeit und Reflexe.“ Aber er erkannte auch die Art von Voreingenommenheit an, die unser Verständnis von Eliteleistungen immer wieder trübt.
„Wir glauben gerne, dass Sport eine Leistungsgesellschaft ist“, schrieb Syed, „in der Leistung von Fähigkeiten und harter Arbeit abhängt – aber das ist nichts dergleichen. Praktisch jeder Mann oder jede Frau, die allen Widrigkeiten zum Trotz triumphiert, ist bei näherer Betrachtung ein ein Nutznießer ungewöhnlicher Umstände.“
Syed weist darauf hin, dass wenn einer ausreichend großen Gruppe von Jugendlichen seine Vorteile gegeben würden (eine Tischtennisplatte zu Hause, ein brillanter älterer Bruder zum Üben, einer der besten Trainer des Landes, ein 24-Stunden-Trainingsort und die Möglichkeit zu üben). als Teenager Tausende von Stunden verbracht hätte), wäre er nie ganz oben angekommen. Tatsächlich bezweifelt er, dass er es in die Top 1.000 geschafft hätte.
Einfach ausgedrückt: Er hatte Vorteile. Meine Intuition deutet darauf hin, dass dies fast immer der Fall ist, aber bei Autorennen, Reitaktivitäten und Wettkampfsegeln ist der nicht ganz so geheime Vorteil das Geld. Die Kosten, um heute „Rennen zu fahren“, eliminieren fast alle außer den Wohlhabenden. Das ist witzig, wenn man bedenkt, dass die Wurzeln von NASCAR auf schnelle Hinterwäldler zurückgehen, nicht auf Daddy Warbucks. Aber es ist trotzdem wahr.
Für eine durchschnittliche Familie ist es unglaublich teuer, ihren Nachwuchs in ein konkurrenzfähiges Go-Kart zu bringen und ihn lange genug auf diesem Sitz zu halten, um als Teenager aufzufallen. Es sind nicht nur die Fahrzeuge und die Schutzausrüstung des Fahrers zu berücksichtigen, sondern Eltern/Erziehungsberechtigte müssen auch Reifen, Benzin, Öl, Zugang zu einem guten Mechaniker und eine Plattform zum Transportieren alles kaufen. Wenn sie auf der Karriereleiter aufsteigen und die Kosten steigen, müssen sie Sponsoren finden.
Mittlerweile spielen auf der ganzen Welt Millionen junger Menschen Rennvideospiele wie Forza, Gran Turismo, iRacing, RaceRoom, Street Kart Racing, Need for Speed und andere. Könnte das Steuern eines simulierten Fahrzeugs auf einem Mobilgerät, iPad oder PC Syeds Talentvorteil verschaffen?
Was wäre, wenn Videospieler, die Tausende von Stunden lang mit Titeln spielen, die verschiedene Formen des Lenkens und Beschleunigens, Bremsens und Windschattenfahrens beinhalten, ihren Weg in ein echtes Auto auf einer echten Rennstrecke „gewinnen“ könnten? Was wäre, wenn arme oder vielfältige Fahrer von leicht zugänglichen Videospielen oder Simulatoren auf Rennen auf Weltklassestrecken umsteigen könnten?
Die Diversitätsfrage ist in dieser Diskussion wichtig, da die heutigen Ranglisten in der Formel 1, NASCAR und Indy Car nicht annähernd die Rassen- oder Geschlechterzusammensetzung der Länder widerspiegeln, in denen sie beliebt sind. Tatsächlich sind die meisten Elite-Berufsfahrer („wie im Fernsehen zu sehen“) trotz zahlreicher DEIA-Bemühungen der Sanktionsbehörden immer noch weiß und männlich.
Das hat die Pressemitteilung von Racing Prodigy, die ich erhalten habe, so bemerkenswert gemacht. Dort hieß es im ersten Absatz: „Die weltweit erste e2Real-Sportliga wurde gegründet, um den Motorsport zugänglicher zu machen, indem E-Sport als Weg zum Rennen mit [echten] Autos auf echten Strecken genutzt wird. Dadurch werden die finanziellen Hürden für eine Karriere im Motorsport erheblich reduziert.“ , um gleiche Wettbewerbsbedingungen zu schaffen und Millionen Menschen die Möglichkeit zu geben, ihre Träume zu verwirklichen.“
David Cook, CEO von Racing Prodigy und ehemaliger Business Development Manager der Motorsportabteilung von Mazda, „sah aus erster Hand, wie Sim-Racer die realen Rennfahrer schlugen“, und deutete an, dass digital oder virtuell erlernte Fähigkeiten „direkt auf das wirkliche Leben übertragen werden könnten“. Das ließ ihn glauben, dass das „Zugangsproblem“ des Motorsports gelöst werden könne.
Benötigen Sie eine parallele Betrachtung? Wenn sich die NFL und die NBA auf das NCAA-System verlassen, um Talente zu entwickeln und Reiche und Arme gleichermaßen (ganz zu schweigen von internationalen Studenten) mit College-Stipendien in die Spielerpipeline zu locken, könnte die professionelle Rennsportwelt dann nicht Rennspiele und Simulatoren als eine Möglichkeit betrachten? Talente identifizieren und wertvolle Vielfalt bieten?
Natürlich ist dieses Konzept nicht neu. Mazda, Porsche und BMW haben alle mit E-Sport und Simulatoren experimentiert. Sie wissen, dass Fahrkenntnisse aus der digitalen/VR-Welt übertragbar sind.
Was Autorennen so interessant macht, ist das, was die Fahrer in echten Autos tun, insbesondere wenn die Kurven eng und die Geschwindigkeit hoch ist. Was ist falsch daran, mehr Menschen die Chance zu geben, zu sehen, wie gut es gemacht werden kann?
Wie ich bereits sagte, gebe ich meinen Interessenkonflikt bekannt. Aber dieses „e2Real“-Konzept fasziniert und bietet eine weitere Version der technologiegetriebenen Sportwelt von morgen. Und angesichts der bevorstehenden Veröffentlichung des Spielfilms „Gran Turismo“ im August, in dem „dürre“ Spieler die Chance erhalten, mit echten Autos Rennen zu fahren, klingt die neue Liga von Racing Prodigy unglaublich zeitgemäß.
Rick Burton ist David B. Falk Professor für Sportmanagement an der Syracuse University und COO von Playbk Sports. Sein Roman „Into the Gorge“ aus dem Zweiten Weltkrieg erscheint nächste Woche bei Subplot Publishing.
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